Variable selon le type de troupe (3 à 5 figurines). Unité en Ordre Serré ou Ordre Dispersé uniquement.
(tableau officiel)
En défi uniquement : chaque blessure excédentaire après avoir tué l'adversaire (max +5).
Bannière de guerre, Waagh, Terreur, etc.
Cliquer pour changer : 0 = Aucun → 1 = Étendard (+1) → 2 = Grande bannière (+2)
Flanc +1 | Arrière +2. Nécessite PU ≥5 pour annuler les rangs adverses.
Unité en ordre serré avec PU ≥10.
Total A0
Armée B
Choisir une faction
Variable selon le type de troupe (3 à 5 figurines). Unité en ordre serré uniquement.
(tableau officiel)
En défi uniquement : chaque blessure excédentaire après avoir tué l'adversaire (max +5).
Bannière de guerre, Waagh, Terreur, etc.
Cliquer pour changer : 0 = Aucun → 1 = Étendard (+1) → 2 = Grande bannière (+2)
Flanc +1 | Arrière +2. Nécessite PU ≥5 pour annuler les rangs adverses.
Unité en ordre serré avec PU ≥10.
Total B0
Quelle unité remporte ce combat ?
Différence
0
ⓘ
Test de Moral : En cas d'égalité, le combat continue au prochain tour.
Le fracas des armes résonne sur le champ de bataille. Lorsque deux armées s'affrontent, ce n'est pas seulement la force brute qui détermine le vainqueur, mais aussi la discipline des rangs, l'éclat des bannières et le courage face à l'adversité. Chaque blessure infligée, chaque étendard qui flotte fièrement, chaque charge de flanc bien menée contribue à briser le moral de l'ennemi et à remporter la victoire.
Comment calculer le résultat ?
Chaque camp additionne ses points de combat. Celui qui a le total le plus élevé gagne. La différence détermine le test de moral du perdant.
Sources de bonus
Blessures : 1 point par blessure infligée
Rangs : +1 par rang complet (max +3, nécessite 3-5 figurines selon le type)
Étendard : +1 (étendard) ou +2 (grande bannière)
Musicien : Pas de bonus, mais gagne automatiquement en cas d'égalité
Flanc : +1 (annule les rangs adverses si PU ≥5)
Arrière : +2 (annule les rangs adverses si PU ≥5)
Terrain surélevé : +1 si l'unité défend une colline
Ordre serré : +1 si PU ≥10 et en ordre serré
Massacre : En défi : +1 par blessure excédentaire (max +5)
Exemple de calcul
Votre unité inflige 5 blessures, possède 2 rangs complets et un étendard. Total : 5 + 2 + 1 = 8 points. Si l'adversaire a 5 points, vous gagnez avec une différence de 3. L'adversaire doit réussir un test de moral avec un malus de -3.
Règles spéciales
Égalité : Le combat continue au tour suivant, aucun test de moral
Poursuite : Si l'ennemi fuit, lancez 2D6 pour la distance de poursuite
Perturbation : Les charges de flanc/arrière (PU ≥5) annulent les rangs adverses
Défi : Les blessures du défi comptent + massacre (max +5)
Astuce
Utilisez le Calculateur pour additionner rapidement tous vos bonus et comparer avec l'adversaire !
Magie
Le monde de Warhammer est intrinsèquement magique. Au combat, la magie est une force aussi concrète et puissante qu'une charge de cavalerie, dont l'usage n'est limité que par l'imagination et l'adresse du Sorcier qui la manie. La magie peut être une force subtile, insufflant force et bravoure aux alliés, ou inspirant la crainte à l'ennemi et sapant ses forces. Cependant, en général les Sorciers préfèrent déchaîner la puissance brute tapie au cœur de la nature chaotique de la magie, pour invoquer des vortex de flammes voraces ou des décharges d'énergie magique dévastatrice.
Comment lancer un sort ?
Lancez 2D6 et ajoutez les bonus. Si le total est supérieur ou égal à la valeur de lancement requise, le sort est réussi.
Modificateurs de lancement
Niveau du mage : -1 (Niv 1-2) ou -2 (Niv 3-4) à la valeur requise
Objets magiques : Bonus variable selon l'objet
Résistance à la magie : Valeur négative = facilite (-1 Tzeentch), positive = complique (+2 Nains)
Types de sorts
SSignature : Connus automatiquement par tous les mages du domaine
Numérotés : Tirés aléatoirement (nombre = niveau du mage)
Phases de lancement
Stratégie
Mouvement
Tir
Combat
Chaque sort ne peut être lancé que pendant sa phase spécifique.
Astuce
Un double 6 est toujours une réussite automatique. Un double 1 est toujours un échec (miscast).
Règles Officielles
Pour plus de détails, consultez les règles complètes :