Résultat de Combat

Warhammer: The Old World

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Armée A

Choisir une faction

Variable selon le type de troupe (3 à 5 figurines). Unité en Ordre Serré ou Ordre Dispersé uniquement. (tableau officiel)
En défi uniquement : chaque blessure excédentaire après avoir tué l'adversaire (max +5).
Bannière de guerre, Waagh, Terreur, etc.
Cliquer pour changer : 0 = Aucun → 1 = Étendard (+1) → 2 = Grande bannière (+2) Flanc +1 | Arrière +2. Nécessite PU ≥5 pour annuler les rangs adverses. Unité en ordre serré avec PU ≥10.
Total A 0
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Armée B

Choisir une faction

Variable selon le type de troupe (3 à 5 figurines). Unité en ordre serré uniquement. (tableau officiel)
En défi uniquement : chaque blessure excédentaire après avoir tué l'adversaire (max +5).
Bannière de guerre, Waagh, Terreur, etc.
Cliquer pour changer : 0 = Aucun → 1 = Étendard (+1) → 2 = Grande bannière (+2) Flanc +1 | Arrière +2. Nécessite PU ≥5 pour annuler les rangs adverses. Unité en ordre serré avec PU ≥10.
Total B 0
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Quelle unité remporte ce combat ?

Différence
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Test de Moral : En cas d'égalité, le combat continue au prochain tour.

Créé avec passion par Troma

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Guide des Règles

Résultat de Combat

Le fracas des armes résonne sur le champ de bataille. Lorsque deux armées s'affrontent, ce n'est pas seulement la force brute qui détermine le vainqueur, mais aussi la discipline des rangs, l'éclat des bannières et le courage face à l'adversité. Chaque blessure infligée, chaque étendard qui flotte fièrement, chaque charge de flanc bien menée contribue à briser le moral de l'ennemi et à remporter la victoire.

Comment calculer le résultat ?

Chaque camp additionne ses points de combat. Celui qui a le total le plus élevé gagne. La différence détermine le test de moral du perdant.

Sources de bonus

  • Blessures : 1 point par blessure infligée
  • Rangs : +1 par rang complet (max +3, nécessite 3-5 figurines selon le type)
  • Étendard : +1 (étendard) ou +2 (grande bannière)
  • Musicien : Pas de bonus, mais gagne automatiquement en cas d'égalité
  • Flanc : +1 (annule les rangs adverses si PU ≥5)
  • Arrière : +2 (annule les rangs adverses si PU ≥5)
  • Terrain surélevé : +1 si l'unité défend une colline
  • Ordre serré : +1 si PU ≥10 et en ordre serré
  • Massacre : En défi : +1 par blessure excédentaire (max +5)

Exemple de calcul

Votre unité inflige 5 blessures, possède 2 rangs complets et un étendard. Total : 5 + 2 + 1 = 8 points. Si l'adversaire a 5 points, vous gagnez avec une différence de 3. L'adversaire doit réussir un test de moral avec un malus de -3.

Règles spéciales

  • Égalité : Le combat continue au tour suivant, aucun test de moral
  • Poursuite : Si l'ennemi fuit, lancez 2D6 pour la distance de poursuite
  • Perturbation : Les charges de flanc/arrière (PU ≥5) annulent les rangs adverses
  • Défi : Les blessures du défi comptent + massacre (max +5)

Astuce

Utilisez le Calculateur pour additionner rapidement tous vos bonus et comparer avec l'adversaire !

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Magie

Le monde de Warhammer est intrinsèquement magique. Au combat, la magie est une force aussi concrète et puissante qu'une charge de cavalerie, dont l'usage n'est limité que par l'imagination et l'adresse du Sorcier qui la manie. La magie peut être une force subtile, insufflant force et bravoure aux alliés, ou inspirant la crainte à l'ennemi et sapant ses forces. Cependant, en général les Sorciers préfèrent déchaîner la puissance brute tapie au cœur de la nature chaotique de la magie, pour invoquer des vortex de flammes voraces ou des décharges d'énergie magique dévastatrice.

Comment lancer un sort ?

Lancez 2D6 et ajoutez les bonus. Si le total est supérieur ou égal à la valeur de lancement requise, le sort est réussi.

Modificateurs de lancement

  • Niveau du mage : -1 (Niv 1-2) ou -2 (Niv 3-4) à la valeur requise
  • Objets magiques : Bonus variable selon l'objet
  • Résistance à la magie : Valeur négative = facilite (-1 Tzeentch), positive = complique (+2 Nains)

Types de sorts

  • S Signature : Connus automatiquement par tous les mages du domaine
  • Numérotés : Tirés aléatoirement (nombre = niveau du mage)

Phases de lancement

  • Stratégie
  • Mouvement
  • Tir
  • Combat

Chaque sort ne peut être lancé que pendant sa phase spécifique.

Astuce

Un double 6 est toujours une réussite automatique. Un double 1 est toujours un échec (miscast).

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Assistant de Magie

Niveau 1 à 4 (détermine le nombre de sorts)
Bonus au lancement fourni par les objets magiques

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